المدونة الصوتية

التاريخ شبه الخيالي كمساعدات تعليمية: فرص لتعلم التاريخ في Assassin’s Creed II كلعبة رقمية ورواية

التاريخ شبه الخيالي كمساعدات تعليمية: فرص لتعلم التاريخ في Assassin’s Creed II كلعبة رقمية ورواية

التاريخ شبه الخيالي كمساعدات تعليمية: فرص لتعلم التاريخ في Assassin’s Creed II كلعبة رقمية ورواية

بقلم لينا سفينسون

رسالة ماجستير ، جامعة جوتنبرج ، 2013

الخلاصة: هذه الدراسة عبارة عن تحليل للمحتوى التأويلي لكل من لعبة فيديو رقمية ، في هذه الحالة Assassin’s Creed II، والقصة المكتوبة المبنية على تلك اللعبة ، عصر النهضة في Assassin’s Creed. يتم التحليل من منظور استخدام هذين الحسابين كمواد دراسية عند التدريس عن إيطاليا ، وخاصة فلورنسا. تبحث الدراسة في مدى موثوقية اللعبة والكتاب كمصادر تاريخية ، وما هي الاختلافات في طرق تصوير التاريخ بين الكتاب واللعبة ، وكيف تؤثر ميكانيكا اللعبة على تصوير التاريخ.

تظهر النتائج أن اللعبة والكتاب في كثير من الأحيان لا يمكن اعتبارهما مصادر موثوقة لأن المصممين والكاتب قد اتخذوا بعض الحرية الفنية ، ونقلوا أو أضافوا الهياكل ، وإضافة شخصيات خيالية ، وتغيير الحقائق التاريخية ، والتركيز على الأحداث الرائعة والمصنوعات اليدوية وإهمال ذلك. قم بتضمين حقائق ليست مهمة لخط القصة. تصور اللعبة التاريخ بشكل مختلف عن الكتاب من خلال القدرة على عرض الإجراءات والصور ، والسماح للاعب بالتجول بحرية لاستكشاف المدن والبلدات. تقدم اللعبة أيضًا صورة منحرفة إلى حد ما للتاريخ من خلال تقديم عناصر القصة التي تعتمد فقط على آليات اللعبة.

الكتاب خطي وتفصيلي أكثر عندما يتعلق الأمر بوصف كيف تبدو بنية الأشياء. تمت مناقشة النتائج فيما يتعلق بإمكانيات استخدام الألعاب في الفصل. يُقال أن الطبيعة شبه الخيالية لهذه الحسابات تعني أن إحدى المهارات التي يجب أن تصاحب استخدام اللعبة أو الرواية هي القدرة على التمييز عندما يُفترض أن تكون اللعبة وثائقية ومتى تكون خيالية تمامًا. شيء يكون واضحًا فقط عندما يكون لديك بالفعل معرفة مسبقة بالأحداث والأماكن والأشخاص الممثلين في اللعبة والكتاب.


شاهد الفيديو: Assassins Creed 2 - Part 7 - LEARNING HOW TO FLY (سبتمبر 2021).